約 1,240,341 件
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/147.html
ZZガンダム ┣Sガンダム(3) ┃┣ネロ(2)→ジム系へ ┃┗Ex-Sガンダム(4) ┃ ┣Sガンダム(2) ┃ ┗ディープストライカー(8) ┃ ┣Sガンダム(2) ┃ ┗Ex-Sガンダム(2) ┃ ┣フルアーマーZZガンダム(4) ┃┣FAZZ(2) ┃┃┗フルアーマーZZガンダム(4) ┃┗ZZガンダム(3) ┃ ┗ガンプ(6) ┗ZZガンダム(3) 戻る
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/168.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ( はNDC) 威力 備考 BR BR 136 基本コンボ BR BR BR 166 基本コンボ、強制ダウン BR N前( 横orBR) 186?(193) カット耐性も威力もそこそこ。()はダウン追い討ち。 BR 空横 BR 184 空横 BRの繋ぎは前ND安定 N N前 182 基本コンボ N 横 BR 176 N N 横 BR 194 N前(1HIT) N前(1HIT) 横 BR 202 上でいいと思われる N前(1HIT) N前( BRor空横) 193(200) 非強制ダウン。カット耐性が悪い。()はダウン追い討ち。 空横 BR 152 受け身可 (LRモード)特(2HIT) 特 170 今作の特はダメが伸びない (LRモード)特(2HIT) 特2(HIT) メイン 182 多少ダメUP (LRモード)特(2HIT) 横 メイン 205 コンボ時間が短く、おそらくデスコンか? スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR ??? 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる、手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆にアシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。 遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがないが、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/317.html
ZGMF-X31S アビスガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43500 660 M 13700 300 26 27 26 7 B - B - C MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 27 28 8 B - - - A 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランス 4000 36 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 連装砲x4 1500 36 0 2~4 射撃 65 7 連装ビーム砲x6 1200 50 0 3~5 射撃BEAM1 50 10 カリドゥス複相ビーム砲 4500 46 0 4~6 射撃BEAM2 85 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ランス 3500 30 0 1~1 通常格闘 100 5 高速誘導魚雷x4 2000 34 0 3~5 射撃 65 15 水中専用 バラエーナ改連装ビーム砲x2 3000 50 0 3~5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 水中用MS インパルスガンダムセイバーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ブリッツガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 ガイアガンダム 4 インパルスガンダム 4 セイバーガンダム 備考 武装は射程1~6まで優秀な武装が揃っており、属性も豊富だが燃費が悪いのが難点。OPでのカバーが必要になるかも。デュートリオン受信機があるので上手く使えば、悪い燃費を解消することも可能。 水陸両用系ユニットとしては最高峰の性能だが、他の機体と同じく水中で活躍できる場は少ない。しかも、バラエーナ改は適性の問題から水中で使用すると威力が下がり、魚雷は水中と水上の相手にしか使えないため、空中の相手にはかなり弱い。 MA形態は宇宙で少しでも移動力を求める際に使い、基本はMS形態で運用することになるだろう。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/52.html
正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 110 足が止まらずに打てる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン 30~ レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 359 強制視点変更。 サブ射撃 ミサイル 8 83 4連射可能、振り向き撃ちがない。 特殊射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射。 特殊格闘 カプル 呼出 2 126 レバーNでミサイル。 90129 レバ入れ1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 227 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133 前格闘 巴投げ 前N 152?(前作の数値) 前作N特格。一部格闘から派生可能。NNからはBDが必要。 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 後格闘 ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後 196?(前作の数値) 前作後特格、攻撃動作中の前進がほぼなくなり、ズサキャンが廃止に。 BD格闘 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い BD中前 168?(前作の数値) 前作前特格 出始めに射撃ガード バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 隙は大きいが高火力なコンボパーツ ※ダメージやダウン値等は前作のもの 【更新履歴】新着3件 14/03/8 新規作成 14/03/15 前作wikiのコピー部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機「∀(ターンエー)ガンダム」が継続参戦。 様々な武装を駆使して戦う近接特化機体。 今作では『NEXT』以来のミサイルが復活し、それに伴い武装配置が変更。前作前格と後格、BD格は削除された。 『NEXT』に近いボタン配置になったので、まずは新しい配置に慣れることから始めよう。 『NEXT』と前作を合わせたような武装になったが、どれもクセが強いのは相変わらず。 格闘も性能は高いが、接近戦では基本的に射撃コンボで完結し、 「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる、非常に独自色の強い機体である。 機動力は高いが空中再浮上の動きは緩慢なので、空中移動の際には注意したい。 動作も大の字に寝るような独特なものだが、これはおそらく原作12話の再現である。 武装含めた機体全体に独特なクセがあるため慣れが必須。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って取り付く」といった基本的な戦い方は前作と変わりないが、 前作と比較すると射撃寄りの性能になっており、「近接特化でありながら多様な武装を備える機体」という性質がより濃くなった。 コンボや動きの要であったかつての各種特格が出しにくくなったが、完全に移動撃ち出来るようになったハンマーなどの新しい強みもある。 多種多様な武装を上手く使いこなし、自分の間合いを維持しながら戦っていこう。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものと、カプルと手を繋いで立つもの。月光蝶使用時は月光蝶を広げて天を仰ぐ。 敗北時は、尻餅をついて動かなくなる。 今作でも開幕はハンマーを持たず抜刀している。納刀・抜刀時の姿がある機体では珍しい仕様である。 EXVSシリーズでは、なぜか裸がデフォルト衣装(?)となっているロランだが、 彼が「全裸でブリキの金魚を首から提げた姿」で本機に搭乗したのは、初搭乗時のただ一度だけ。 原作ではちゃんと戦闘服やノーマルスーツを着て搭乗している。 前作からの変更点 メイン射撃が足の止まらないように。 耐久力750→800に(今作最高の850ではないので、相対的には減少) メイン弾速・銃口補正減少 射撃CSのビームライフル照射の発生向上? サブ射撃が新規武装ミサイルに 特殊格闘がカプル呼出に、レバーNもレバー入れも強化された? 特殊射撃が前作のサブ射撃に変更 前作N特格→前格闘 前作前特格→BD格闘 前作後特格→後格闘 各種格闘の特格派生が巴投げ(今作前格闘)→シールドアタック(今作BD格闘)に変更 2014/9/25 アップデート詳細 N射撃CS 慣性がより乗るように。発射までにキャンセルした場合、ゲージが残るようになった サブ 弾数、最大連射数増加(弾数 6→8 連射数 3→4) 補正が良くなった リロード1秒延長 特射(共通) キャンセル時の威力上昇(1hit40→55) N特射 地上ではブーストを消費しないように。 N特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久、銃口補正調整。 レバー入れ特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久調整。誘導上昇。 N格前派生 初段のダウン値減少。 後格闘 ズサキャン復活?(検証求む) BD格 2段目から前・後格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -24%(-8%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。特射にキャンセル可能。 多段hitのダウン。前作よりわずかに弾速、銃口補正が劣化した。前作の感覚で撃つとあたらないので注意。 地上限定で歩き撃ちできた前作と違い、今作では空中でも移動撃ちが可能に。 射角内であればBDで敵に接近しながらハンマーを放つことも可能となった。 射程こそ他機体のメインに劣る(マスター等の鞭より長い程度)が、弾速や発生は優秀。 また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を打ち消すという効果がある。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ∀の自衛力の高さを担う武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-8%) 40(-8%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 77(-16%) 40(-8%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 110(-24%) 40(-8%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒] 前作と同じくレバー前入力でフラン砲、それ以外でビームライフル照射。 レバー前以外 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。 チャージ時間はやや長いが近~中距離での押し付けや着地取りに使える。前作より発生が速くなった。 カプル呼出が特射から特格に移動したため、遠くでビームを溜めつつカプルを出せるようになったのも嬉しい点。 レバー前CS [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 ビームを拡散しながら前進するため、射撃というより突進に近い。 当たると強スタンで、スタンを上書きする性質を持っている。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 当てれば数少ない核確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるので他に何もできない状態になってしまう。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す(要検証) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル投擲。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSののような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/8発][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 3?][補正率 ??)] ガンガン時代のミサイルが復活。胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 機体の向いている方向に弾が発射されるため、撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 誘導が非常に強く、真横を向いていても90度曲がって敵の方に飛んでいってくれる。 積極的に当てるのなら曲げ撃ちが可能なフォビドゥン横サブを意識すればよい。 歩き撃ちできる数少ない武装であり、ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 気軽に撃てるので中距離からの牽制、ダウン奪取手段に使っていこう。 【当て方】その1 敵を追ってる時、前フワしながら3~4発出してミサの短い硬直をいかしてハンマーキャンセルもどきで使う。 うまく当たればミサ→ハンマーだったりハンマー→ミサになったりしてなかなかのダメージになる。 当たらなくてもその後敵が浮いて逃げたらカプルを走らせまた同じ事繰り返す。 これは低コがされるとなかなか厳しいだろう。 【当て方】その2 格闘フワステミサ。 これは1と同じ感じ、近距離で見合ってる状態での牽制に足の止まらない高誘導の武装は相手からしたらうっとうしい。 【当て方】その3 旋回しながらついで感覚で出す。 これはカプルと特射のリロの速さもあって弾切れになりにくい∀特有の、とりあえず余ってるから出す戦法。 旋回しながら出す事によって広がりながら飛ぶからうまくいけば引っかかる。そこからハンマーで追撃しよう。 【特殊射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 誘導はかなりの物で、BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 相手のゲロビに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 9/25のアプデにて、片手撃ちを地上で使用した際にはブーストを消費しないようになった。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いは、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中かつレバー入れ 片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 公式サイトの9/25のアプデ情報ではレバー入力の有無によって特射が変化するように書かれているが、 実際はレバー入れ特射を入力するだけでは片手撃ちとなる。 どうやらBD中かつレバー入力をしたかどうかによって撃ち方が変化する模様。 特殊射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] 前作特射。レバーNとレバー入れで性能が違う。使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特格を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼び出せない。 レバーN [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ カプルを呼び出して突撃してもらう。地面を走るので障害物があると引っかかる点に注意。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地の制限や起き攻めといった用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違うが、共に格闘属性。 射撃バリアのあるシャンブロやMA形態のデストロイガンダム戦では非常に頼りになる。 アップデートにより誘導性が向上しステップで誘導を切られなければ驚異的な誘導で敵に向かって行く。 分かりやすく言えばタイタスのイワークさんがさらに強化された感じ その誘導性は180度曲がって敵に当たる事もあるほどである。 特に地走系のMSには非常に相性がいいと思われる。 ソシエ(1発目) [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパー。近距離なら打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [属性 格闘][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーは突撃してパンチ。5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手縦切り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。あまり動かないがダメージは上がる。 NN 前より隙が小さいので、今作では前派生で終えた方が良い場面も多いだろう。 射撃派生で腹部ビームキャノン(通称「やったぜフラン砲」) 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 184(-17%) 30(-12%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 227(-%) (-%) ダウン 【前格闘】巴投げ 前作N特格。いつもの巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 今作では一部の格闘(N、横、横N)から派生して出すことが出来る(他にも確認されたものがありましたら追記をお願いいたします) 掴み部分にダメージ補正こそあるが、単発ダメージは高い。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 9/25のアプデにて、BD格闘2段目からキャンセルして出せるようになった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。二段目はスタン、射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 今作では任意段から前格闘をそのまま繋げられる。狙われていないときの追撃に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 両薙ぎ 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 両薙ぎ 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン 【後格闘】ジャンプ突き 前作後特格。今作でも∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 誘導を切る効果はないが、回避を兼ねた迎撃や着地ずらしとして活かせる技。 ただ今作では後格に配置されたことによる弊害で納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう。 接地判定はあることが確認済み(硬直が長くなった?)。 N格、横格の任意段からキャンセルして出せるが、横格初段以外は相手を飛び越えてしまうために攻撃が当たらない。 そのため、キャンセルして出す際は横格初段から出すのが基本となるだろう。 また、前作よりダウン値が下がっているようで、横格出しきりから最後まで入る。 9/25のアプデにてBD格闘2段目からキャンセルして出せるようになったが、これも相手を飛び越えてしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) ダウン 【BD格闘】シールドアタック 前作の前特格。シールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 今作では格闘中の特格入力でこの攻撃が出る。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃(前作wikiから引用) BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロのメイン(照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定もやや狭いため、過信は禁物。 9/25のアプデにて、2段目(最初の斬りつけ)から前・後格闘へのキャンセルルートが追加。 特格派生で出した場合にもキャンセル出来るようになっているので、 これでN格からBDやステップを挟まず前格へ繋げられるようになった(例:NN→特格派生2段→前) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-60%) 70(-20%) 2.4 0.4 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。N格闘前派生は派生できない。 ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲(羽にも判定がある)・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 今作でも横N出し切りから繋げるのがやりやすいが、前作同様、横Nスタン後は敵が自由に動けるので、 月光蝶は素早く発動させるようにしたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 極限技 動作 威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 10(9) 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 214 ハンマーズンダ。下から上にあてたときだけ追撃可能。 N格始動 NN NNN ??? NN前派生N(3hit) 前 ??? NN NN 前 244 NN特格派生2段→前 236 ノーブーストフルコン 前格始動 前 (横HIT前 )前 256 始動もつなぎも難しいが短時間+高威力 横格始動 横(1hit)→前 (横HIT前 )前 247 横N 横N 209 横N→前 227 今作でも主力 横N NN 前 249 横→後格闘 211 素早く終わる 横N特格派生2段→前 241 ノーブーストフルコン 横N 後NNN ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN メイン 207 BD格N NN 前 228 BD格NN 前 224 高威力 覚醒時 横N 覚醒技 ??? 今作でも主力 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、武装の種類が豊富でこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが主体になる。 ハンマーが足が止まらなくなりミサイルも自由に打てるので大分軽く近づけるようになっているが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は格闘を狙うのは少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。相手からすればウザったいことこの上ない。こちらは落ち着いて対処できる。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 ドライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、 近距離での強みをのばすことが出来る。 特に横格の伸びと突進速度の強化はすさまじい。 Sドライブ 足の止まるBRやアシストを振り向きうちのないサブでキャンセルできるようになる。 しかしそれ以外に恩恵はあまりなく、特に以下の点からメインのハンマーとの相性が悪い。 ハンマーは戻りリロードのためにSドラのリロード速度上昇の効果がなく、ボタン連射によるハンマー連発が出来ない。 飛距離が有限のため、他の射撃をキャンセルしても遠距離では追撃が出来ない。 よって、Fドラを選択した方が良いと考えられる。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/665.html
RX-78-6 ガンダム6号機(マドロック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21500 430 M 12000 108 23 22 24 6 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームキャノン 3000×2 24 0 3~6 BEAM射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 ガンダム7号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 5 1500 ガンキャノンII 5 1740 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム5号機 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 3 860 ガンダム4号機 3 860 ガンダム5号機 4 1290 ガンダム7号機 備考 「ジオニック・フロント」より参戦の悪役ガンダム。 シンプルな装備に加えてビームキャノンを持つガンダム。ビームが有効な相手には悪くない。 ホバー走行という設定のため水上移動できる。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26197.html
登録日:2012/06/27(水) 00 50 23 更新日:2024/04/16 Tue 20 06 08NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 むせるゲー もっさり動作←よく言えば重量感 ガスタンクさんの逆鱗 ガンダム キャラゲー ギネス記録保持項目 ゲーム ターゲットインサイト バグ バルカンゲー バンダイナムコ ビームゲー ミリタリー リアル 機動戦士ガンダム 補給ゲー バンダイナムコゲームスから発売されたPS3ゲーム。 PS3の発売日と同時に発売された。 パッケージは陸戦型ガンダム(と撃破されたザク)が飾っている。 プレイヤーは地球連邦軍とジオン公国軍のどちらかを選択し、UC0079の三ヶ月間を戦い抜くというゲーム内容。 PS3のスペックを見せる為でもあったのだろうが、戦場のリアリティをウリにしており、リアルなグラフィックは 現在のガンダムゲームの中でもトップクラス。 また、日本語音声と英語音声を選択可能。 しかしロンチという事もあってか、非常に粗の目立つ出来である… フレームレートが低い グラフィック自体は凄いのだが、フレームレートが異様に低く、動いたら何だかカックカクしている。 オフラインでありながら環境の悪いオンライン並みにカクカクする。 オブジェの少ないすっきりとした河や山間部のマップではぬるぬる動く事もあるが、そこだけである。 AIの知能が低い 特に味方の僚機のAIがとんでもなくアホで、 「プレイヤーに近づこうとして補給所を体当たり&踏み潰す」(*1) 「一度のジャンプで超えられない高い壁にぶつかっても迂回しない」 などの (・д・) な行動を取る。待機命令やプレイヤーの現在位置等を上手く調節しないと いつの間にか無意味に死んでる・補給所を壊してるなど、歴代のガンダムゲーでも屈指のアホさ加減。テストプレイしたのか? 一応カスタマイズで強化した狙撃型の機体に乗せれば、障害物が少ないマップで役に立つ事も多いが…。 部位破壊の存在 ACLRなどで猛威を奮った恐怖の部位破壊システムを搭載。 頭部が吹き飛ぶとレーダー性能が落ち、腕を失うとその腕を使う武器が使用不可になり、脚が破壊されると機動力が低下……(*2)もいった具合に影響が出る。 武器が体のあちこちに仕込まれているような機体ならともかく、 普通のMS等はメインウェポンを持つ腕が破壊されたらなりふり構わない肉弾戦しか出来なくなる。両腕を失うともうアレ。 補給所で応急処置できればよかったのに…。 だが逆に有利に働くこともあり、ホバータイプのドム系は足が壊れると移動不能=戦闘不能も同義の判定で即撃破扱いであるので、敵として出た場合は脚スカートを遠くからビーム兵器で狙撃するだけで簡単に撃破出来る。 バグの存在 プレイしていると稀に音声にノイズが混じり続けることがある。ほっとくと最終的に無音になる。兵士の怨念か…。 ゲームを再起動すれば問題ないのだが…運が悪いと再起動したすぐ後にまた同じ事が起こったりする。 また、特定ミッションでザメルを相手にする場面で、肝心のザメルが出現しなくなる進行不能バグも。 敵パイロットの断末魔 北斗の拳かMS IGLOOの刺客かと思うくらい断末魔がうるさい。オフに出来ない。 「アウアアアアァァーー!!?」「ンンンンーーー!!」「ヘアァエァ~」 名前だけの有名パイロット 条件を満たすとアニメや外伝のキャラも登場するが、高い能力値を与えられているだけで、顔も声もイベントも何も無い。 名義貸しみたいなものである。 以上のような問題点から、このゲームをクソゲー扱いする人も少なくない。 …が。 こまけぇこたぁいいんだよ!! 細かい傷の入った鉄の巨人が戦場を闊歩するリアル感、重厚感は他のガンダムゲーの追随を許さない。 一言でいうとむせる。 前述の部位破壊もプレイヤーだけが受けるハンデではなく、ちゃんと敵も部位が吹っ飛ぶようになっている。 作戦の佳境、腕や頭などの部位が破壊され、弾薬も底を突き、玉砕覚悟でサーベル片手に敵に突っ込む緊張感、 このギリギリの高揚感は他のゲームではなかなか味わえない。 また、狙撃モードが実装されているためジム・スナイパーⅡが正しくスナイパーできる数少ない作品でもある。(まぁジム・スナイパーⅡは狙撃特化機体というわけではないんだが) 因みに他のガンダムゲーで良くある自動ロックオンなんて便利なシステムは無いので、敵に接近し手動でロックオンせねばならないのだが、ミノフスキー粒子の影響を再現したのかロックオンするにはかなり接近する必要があり、ロックオン可能距離も短め……とこちらもかなりリアリティ溢れる仕様になっている。 メインウェポンとサブウェポンの同時撃ちが可能なので、Ez-8の「倍返し」が出来る。 この仕様のおかげで頭部バルカンがデフォの連邦は弾薬の消費を抑えられるだけでなく瞬間的に火力を出せるため難易度が低め。 バルカンの威力自体も撃破には多大な弾薬を消費するが怯みを誘発させるぐらいの火力はあるのでバルカンで牽制しつつ接近し反撃を受けずに白兵戦を仕掛ける事ができる。 逆にジオンは……頭部バルカンが戦況に多大な影響があると教えてくれるゲームである。 ちなみにアッガイとケンプファーしかバルカン持ってない。 このゲームではプレイヤーが徹底して「沢山ある小隊の1隊長」の扱い。顔も声もない、つまり君自身だ。 このストイックなゲームデザインに心奪われ、ミッションにのめりこむ隊長も多かった。 ジオンモードではいくらプレイヤーが活躍しても、拠点を次々失う等徐々に追い詰められていくリアルなジオンの雰囲気が楽しめる。 フレームレートの低さもノイズバグもミノフスキー粒子による弊害だと思えばリアル感の演出…いやこれは苦しいか。 またジオン軍は終盤になるとヒルドルブやザメルといった漢の機体が手に入る。 PS3グラフィックで再現された巨体は「圧巻」の一言。 ヒルドルブはゲーム中唯一の可変機であり、変型には数秒かかるのだが、その過程が反則的なまでにカッコいい。タンク形態だと原作さながらの高機動が可能。 ローンチタイトルながら使用できるMSの数もそこそこ多いし、当時登場したばかりのドム・キャノンやジム・ストライカーも使える。 重厚な音楽も非常にかっこよく、硬派な世界観の演出に一役買っている。後の外伝系ガンダムのBGMで延々使い回されるほど。 PS2ガンダム戦記のBGMのアレンジもあり、人によっては懐かしいかも。 MSの性能面もかなりシビアに再現されており、防御力を限界まで改造したザクⅡであってもNPC陸戦型ガンダムのビームライフル数発で沈む等…… 快適にプレイするには要領よくMSの改造や新型の購入を行わければならない。 ちなみにリアル性を追及して、MSの破損箇所は日を進めたりミッションを行って日数が経過しないと修復されない。 しかし簡単な訓練や任務なら片腕や頭部がもげたまま遂行することも可能。 他にもパイロット側に「疲労システム」があり、ミッションや訓練シミュレーターを連続でやっていくと名前の下のステータス文字が黄色や赤になり、反応速度等に最大40%のデバフが掛かる。 とはいえステータスの差は高性能な機体に乗ってしまえば誤差レベルであり、気になるなら1日休ませれば回復する。 僚機はそもそもアホすぎて囮になるかも怪しいので、どれだけ疲れていようがプレイヤー側の疲労が無ければ幾らでも駆り出せる。絵面はブラック過ぎるが。 難易度的にはこれまた原作設定に忠実になっており、強力なビーム兵器を早い段階で使えるようになり、バルカンが標準装備になっている連邦側の方が難易度は低め。 無理にガンダムを買わなくともEz-8やビームガン持たせたジム・コマンドで乗り切れるレベル。 ジオン側は癖の強い機体が多く、水陸機以外でマトモな射撃ビーム兵器が使えるゲルググのロールアウトが終盤に入ってからのため難易度が高い。 ただ、待たせられるだけはあってゲルググの性能は非常に高い。 そんな中でも数多くのジオン兵は最高難易度の最終ステージのガンタンクⅡ24機の砲撃に恐怖したに違いない。 さらに訓練シミュレータの最終版では、敵が全てゲーム内の連邦軍最高ランク機体であるRX-78-2ガンダムが40機近くでビームライフルとハイパーバズーカで武装し襲い掛かってくる。 だが何より一番恐ろしいのはこんなシミュレーションデータを作ったジオン兵に他ならない。 多分アムロ機の活躍を疑似再現したらこんな感じになるのだろう。 男臭く硬派でミリタリーな雰囲気が一部のプレイヤーを魅了し、フレームレートなどの問題を解決した続編やリメイク希望する声もあるが、 ガンダムゲーはオンラインやアーケードを主軸にしたプレイヤー同士のぶつかり合いがメインになって行き、 新ハードが出たときの恒例である「とりあえず一年戦争舞台のゲーム作って売る」という風習も、 WiiのスカッドハンマーやMS戦線あたりで潰える事になった…。 これも時代か…。 3年後にPS3版の「ガンダム戦記」が発売され、主に謎挙動をする味方のAIが改善され、フレームレートもぬるぬるになった…が 今作のようなリアル路線ではなく、ネトゲ対戦も視野に入れた昔ながらのガンダムゲームに戻った。 また、技術が改善されたのを示したかったのか「広大なマップに10機を超えるMSがラグなしで登場する」 という、「広いマップで基本味方含めて3機なのに敵が山盛り出現する」という別の問題を抱えた。 余談だが、このゲームはクリア後にセーブデータを記録し、強くてニューゲームが出来る。 その際難度が自動的に上がるので、腕に覚えがあっても最初はイージーから始めて こつこつMSを揃え、強化するのがお勧めである。 武器、頭部、腕部、脚部、補給拠点、仲間を失っても尚戦い続ける兵士は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今でも続編待ってる -- 名無しさん (2014-01-15 16 21 17) 腕千切れた時の絶望感は異常 -- 名無しさん (2014-02-28 18 22 57) ガンダムの改造費がヤバイw旧ザクが何機も買えるw -- 名無しさん (2014-02-28 18 23 37) リアルにラスシュー状態になってどうしようかと思ったわwww -- 名無しさん (2014-03-01 08 48 03) ジムスナイパーⅡが狙撃で無双してた。 -- 名無しさん (2014-05-03 08 26 21) 頭部バルカンがこれ程頼もしいゲームは中々ないと思った。 -- 名無しさん (2014-05-12 19 55 26) 人型兵器がナンセンスなのはそうだが、ぶっちゃけここでは人型関係無い。 -- 名無しさん (2014-06-30 18 48 12) 右手が千切れたら、盾を棄てれば左手でサーベルは持てる。が、泣き別れした右手がサーベルを握り込んでいたら目も当てられない。左手側は照準システムが対応していないのか、射撃武器は使用不可である。 脚を破損すると移動速度が半減し、両脚が破壊された場合は移動不可能に…はならない。進行不能を避ける為、誘爆してゲームオーバーになる親切仕様である。 -- 名無しさん (2014-06-30 19 14 01) モビルスーツなが現実に存在しても手足がもげ何の役にも立たないと分からせてくれる素晴らしい作品 -- 名無しさん (2018-07-26 21 49 30) 陸ガンに乗って頭と両腕が無くなって胸バルカンで最後まで粘ったもんだw -- 名無しさん (2019-08-30 15 19 03) 両腕もバルカンのような固定武器も全て失くしても、ヤクザキックじみた蹴りが出来る。それで勝てるかといえば… -- 名無しさん (2019-08-30 15 26 00) ↑2 すげー……まさに、07小隊魂だ -- 名無しさん (2019-08-30 16 01 25) バトオペやってたらターゲットインサイトやりたくなって買い戻してしまった。やっぱ最高やなこのゲーム続編来て欲しい -- 名無しさん (2020-02-01 14 17 26) いわゆる水泳部は本作では頭部を破壊されるとコクピットを破壊されたことになりゲームオーバーとなる。たとえ胴体にコクピットがあるアッガイでも。つまりアッガイはガンダムファイト国際条約対応機。 -- 名無しさん (2020-09-03 22 20 40) 試遊でチッピング増し増しのテクスチャに流石PS3のグラフィックと感動したものだ そしてビックリするほどモッサリした動作でビームサーベル振り回すGMにも驚いた、ような -- 名無しさん (2023-08-06 00 20 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggene_spirits/pages/14.html
ゲーム雑誌やウェブなどの媒体で公開された情報から、本作への登場が確定された機体のリストです。あくまで既出の情報に基づいているので、リストに記載が無いからといって実際のゲーム中に登場しないと決まった訳ではありません。 機動戦士ガンダム MSV 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム MSIGLOO1年戦争秘録 機動戦士ガンダム MSIGLOO黙示録0079 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝コロニーの落ちた地で 機動戦士ガンダム戦記Lost War Chronicles 機動戦士ガンダム外伝宇宙、閃光の果てに… 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ADVANCE OF Z~ティターンズの旗のもとに~ 機動戦士Ζガンダム Z-MSV GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF90 機動戦士ガンダムシルエットフォーミュラ91 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士クロスボーン・ガンダムスカルハート 機動戦士Vガンダム GGENERATIONシリーズ GGENERATION SPIRITS 機動戦士ガンダム戦場の絆 その他 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク コア・ファイター セイバ-フィッシュ 61式戦車 ボ-ル ジム ドップ ガルマ専用ドップ マゼラ・アタック ザクⅠ ザクⅡF型(含 指揮官機) ザクⅡJ型(含 指揮官機) グフ ドム リック・ドム ギャン ゲルググ(含 指揮官機) ゴッグ ゾック アッガイ ズゴック ザクレロ ビグロ ビグザム エルメス ジオング シャア専用ザクⅡ シャア専用ズゴック シャア専用ゲルググ 衛星ミサイル アッザム ファンファン ホワイトベ-ス マゼラン(含 緑) サラミス コロンブス ミデア ビッグ・トレ- ムサイ ファルメル スワメル ガウ ダブデ ユ-コン ザンジバル チベ グワジン ドロス ドロワ ギャロップ グワラン MSV ライデン専用高機動型ザクⅡ ライデン専用高機動型ゲルググ フルアーマーガンダム G-3ガンダム アッグ アッグガイ ガンキャノンⅡ ガンタンクⅡ ジムキャノン ジムスナイパ-カスタム 高機動型ザクⅡ(含 指揮官機) ザクキャノン ザクタンク 高機動型ゲルググ(含 指揮官機) ゲルググキャノン ジュアッグ ゾゴック パ-フェクト・ガンダム パ-フェクト・ジオング 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム Ez8 ホバ-トラック 陸戦型ジム ジムスナイパ- 量産型ガンタンク コア・イ-ジ- 先行量産型ボ-ル 戦闘ヘリコプタ- 宇宙用高機動試験型ザク グフフライトタイプ グフカスタム アプサラスⅡ アプサラスⅢ ジムヘッド 連邦宇宙輸送艇 機動戦士ガンダム MSIGLOO1年戦争秘録 ヅダ(含 指揮官機) ヨルムンガンド シャークマウスボール 小型観測艇 ヒルドルブ(含 MS形態) ヨーツンヘイム パプア コムサイ 機動戦士ガンダム MSIGLOO黙示録0079 ゼーゴック(含 第1~3兵装) コア・ブースターⅡインターセプトタイプ カスペン専用ゲルググ オッゴ ビグ・ラング 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY ブルーディスティニ-1号機 ブルーディスティニー2号機(含 ニムバスカラー) ブル-ディスティニ-3号機 イフリ-ト改 ザクⅡJ型(連邦軍仕様) 機動戦士ガンダム外伝コロニーの落ちた地で ジム(ホワイト・ディンゴ仕様) ジムキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) ライノサラスB型 機動戦士ガンダム戦記Lost War Chronicles ザクⅡ(水中チューン仕様) グフ(水中チューン仕様) ケン・ビーダーシュタット専用ゲルググ アッザム(戦記) 対モビルスーツトラップ 機動戦士ガンダム外伝宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機(含 メガ・ビームランチャー装備/ブースター装備) ガンダム5号機(含 ジャイアント・ガトリング装備/ブースター装備) マレット専用アクトザク ブラウ・ブロ サラブレッド 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 ガンダムNT1 ガンダムNT1-FA ジム・コマンド ジムスナイパ-Ⅱ 量産型ガンキャノン ズゴックE ハイ・ゴッグ ザクⅡ改(含 指揮官機) リック・ドムⅡ ゲルググJ ケンプファ- ダミーバルーン 核弾頭ミサイル グレイファントム グラ-フ・ツェペリン ジ-クフリ-ト ヴァルキュ-レ 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー GP01 GP01-Fb コア・ファイターⅡ GP02 GP02A GP03-S GP03-D ガ-ベラ・テトラ ジム改(含 デザ-トカラ-) パワ-ドジム ジム・クゥエル ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ザクⅡF型(含 デザ-トカラ-/キンバライトA/キンバライトB/ビッター機) ザメル ゲルググM シ-マ専用ゲルググM ドラッツェ ヴァル・ヴァロ ノイエ・ジ-ル ドム・トローペン(含 キンバライト) ガト-専用ゲルググ HLV アルビオン バ-ミンガム サラミス(83) リリ-・マルレ-ン グワデン ムサイ後期型(含 シーマ艦隊) コムサイⅡ ADVANCE OF Z~ティターンズの旗のもとに~ ガンダム・ヘイズル ガンダム・ヘイズル-FA ガンダム・ヘイズル改(含 アドバンスド装備/イカロスユニット装備) ヘイズル・ラー ヘイズル・ラー第2形態ブースター装備 ジム・スナイパーⅢ ジム改高機動型 高機動型ガルバルディβ ハイザックキャノン キハール(MS/MA) キハール(重力下仕様 MS/MA) ダンディライアン(MS/MA) ロゼット ロゼット強化陸戦形態 ギャプランTR-5(MS/MA) ファイバー(MS/MA) 機動戦士Ζガンダム ガンダムMkⅡ(エゥ-ゴ仕様/ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤/黒) リック・ディアス(黒) 百式 Zガンダム(MS) ウェイブライダ- メタス(MS/MA) Gディフェンサ- ス-パ-ガンダム ジムⅡ(含 エゥ-ゴ仕様) ネモ ディジェ ハイザック(ティタ-ンズ仕様/連邦軍仕様) ハイザックカスタム ガルバルディβ マラサイ バ-ザム メッサ-ラ(MS/MA) ギャプラン(MS/MA) アッシマ-(MS/MA) ガブスレイ(MS/MA) バイアラン ハンブラビ(MS/MA) バウンド・ドック(MS/MA) ボリノ-ク・サマ-ン パラス・アテネ ジ・O サイコガンダム(MS/MA) ガザC(MS/MA) キュベレイ 輸送機 ア-ガマ アイリッシュ ラ-ディッシュ サラミス改(含 エゥ-ゴ) サチワヌ(含 エゥーゴ) ボスニア ブルネイ ムサイ改 チベ改 アレキサンドリア ハリオ ロンバルディア ドゴス・ギア アウドムラ スードリ グワダン グワンバン シャトル Z-MSV ガンダムMkⅢ 百式改 ZⅡ(MS/MA) GUNDAM SENTINEL Sガンダム(MS/分離) Ex-Sガンダム(MS) Gクル-ザ- ディープストライカー FAZZ Ζプラス ウェイブライダー アムロ専用Zプラス アムロ専用ウェイブライダー ネロ ゼク・アイン ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V ゾディ・アック 機動戦士ガンダムΖΖ ZZガンダム Gフォ-トレス フルアーマーΖΖガンダム コア・ファイター(ZZ) メガライダ- キュベレイMkⅡ(プル仕様/プルツー仕様) 量産型キュベレイ ジムⅢ(含 エゥ-ゴ仕様) ガルスJ ガザD(MS/MA) ガ・ゾウム(MS/MA) R・ジャジャ ハンマ・ハンマ ドワッジ ドライセン ズサ バウ(MS/分離) バウ(緑・MS/分離) シュツルム・ディアス ド-ベンウルフ ジャムル・フィン(MS/MA) ザクⅢ ザクⅢ改 リゲルグ ガズアル ガズエル ゲ-マルク サイコガンダムMkⅡ(MS/MA) クィン・マンサ ゲゼ(ゲモン機/ヤザン機) メロゥド ア-ガマ改 ネェル・ア-ガマ エンドラ サンドラ ミンドラ エンドラⅡ サダラ-ン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム リ・ガズィ(MS/B・W・S) ジェガン ギラ・ド-ガ(含 指揮官機) レズン専用ギラ・ド-ガ ヤクト・ド-ガ(クェス専用機/ギュネイ専用機) サザビ- α・アジ-ル ベース・ジャバー(ν) ダミーバルーン(ムサカ) ラ-・カイラム クラップ ムサカ レウル-ラ 天鹿 CCA-MSV Hi-νガンダム ナイチンゲ-ル リ・ガズィ・カスタム(MS/MA) ギラ・ド-ガ改 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム ペ-ネロペ- メッサー グスタフ・カール カーゴ・ピサ ケッサリア ギャルセゾン ハウンゼン 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90(含 フル装備/2号機/火星独立軍仕様) ガンダムF90D ガンダムF90A ガンダムF90S ガンダムF90Ⅱ ガンダムF90ⅡI ガンダムF90ⅡL STガン シド専用ギラ・ドーガ改 RFザク(含 指揮官機) RFグフ RFドム RFゲルググ(含 指揮官機) RFギャン RFアッザム アドミラル・ティアンム 降下船 RFムサイ 機動戦士ガンダムシルエットフォーミュラ91 シルエットガンダム シルエットガンダム改 ネオガンダム(1号機/2号機) ハーディガン Gキャノン・マグナ 謎の機体 ベルガ・バルス ビギナ・ゼラ ブレイウッド エイジャックス 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ガンタンクR44(MS/タンク) Gキャノン ヘビ-ガン ビギナ・ギナ ダギ・イルス(含 白) エビル・S(含 黒の部隊仕様) デナン・ゲ-(含 黒の部隊仕様) デナン・ゾン(含 黒の部隊仕様) ベルガ・ダラス ベルガ・ギロス(含 黒の部隊仕様) ラフレシア バグ スペ-ス・ア-ク ザムス・ナ-ダ ザムス・ジェス ザムス・ガル 機動戦士クロスボーン・ガンダム バーンズ専用バタラ コア・ファイターX1 クロスボーン・ガンダムX1(含 ABC) クロスボーン・ガンダムX1改(含 ABC) クロスボーン・ガンダムX2(含 ABC) クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーン・ガンダムX3 ハリソン専用ガンダムF91 ゾンド・ゲー バタラ ペズ・バタラ アビジョ ヴァゴン エレバド クァバーゼ(MS/MA) 量産型クァバーゼ フリント トトゥガ エレファンテ カングリジョ ノーティラス エレゴレラ ディビニダド ディオナ マザー・バンガード エオス・ニユクス 木星帝国軍戦艦 ジビア 機動戦士クロスボーン・ガンダムスカルハート スカルハート(含 ABC) アマクサ アラナ アラナ・バタラ ガンプ リトルグレイ 機動戦士Vガンダム Vガンダム(MS/分離) Vガンダム・ヘキサ(MS/分離) Vダッシュ・ガンダム(MS/分離) V2ガンダム(MS/分離) V2アサルトガンダム V2バスタ-ガンダム V2アサルトバスタ- ジェムズガン ジャベリン ガンイ-ジ ガンブラスタ- ゾロ(MS/分離) ゾロ(赤・MS/分離) トムリアット(MS/MA) ドムットリア(MS/MA) ゴッゾ-ラ リカ-ル 戦斗バイク甲タイプ 戦斗バイク乙タイプ ガリクソン ゾロアット ゾリディア シャッコ- リグ・シャッコ- アビゴル ゲドラフ ブルッケング コンティオ ジャバコ リグ・コンティオ ザンネック ゲンガオゾ ゴトラタン コア・ファイターV ホワイトア-ク リ-ンホ-ス リ-ンホ-スJr. ジャンヌダルク ガウンランド 輸送機(リガ・ミリティア) カミオン カリスト アマルテア シュバッテン スクイ-ド ダルマシアン リシテア アドラステア ラステオ シノ-ペ 魚の骨 GGENERATIONシリーズ ギャン改 量産型ビグザム ノイエ・ジ-ルⅡ ギャプラン改 タイタニア ガンダムMk-Ⅳ エビル・ド-ガ ザク50 リグ・リング ザンスパイン ハロ サイコ・ハロ フェニックス・ガンダム キャリー・ベース GGENERATION SPIRITS グレート・ジオング ネティクス ビギナ・ロナ フェニックス・ゼロ マディア メーインヘイム 機動戦士ガンダム戦場の絆 GP02(MLRS搭載) ジム・ストライカー ザクⅠ・スナイパータイプ その他 コア・ブースター [機動戦士ガンダム(劇場版)] シャア専用リック・ドム [機動戦士ガンダム ギレンの野望] アクトザク [MSX] ガルバルディα [MSX] ガンダム6号機(マドロック) [ジオニックフロント機動戦士ガンダム0079] ブランリヴァル [ジオニックフロント機動戦士ガンダム0079] ハマーン専用ガザC(MS/MA) [機動戦士Zガンダム(劇場版)] ガンダムF90V [機動戦士ガンダムF91フォーミュラー戦記0122] グランザム [機動戦士ガンダムF91フォーミュラー戦記0122] クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [機動戦士クロスボーン・ガンダム鋼鉄の7人] イフリート [機動戦士ガンダムCROSS DIMENSION 0079] ザニー [GUNDAM TACTICSMOBILITY FLEET 0079] トルネードガンダム [SDガンダムGX] サイコロガンダム [SDガンダムワールドガチャポン戦士シリーズ] ∀ガンダム [?????] 上へ
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/605.html
F91 ガンダムF91 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 670 M 22780 237 69 68 71 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ZZガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 開発元E 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 5 ガンダムF90(フル装備) 12 ガンダムF91(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 通常時でもある程度戦えるが、ランチャーは燃費が良いとはいえないので注意。本番は超強気以降の最大稼働からでライフル・ヴェスバーの多段攻撃が猛威を振るう。 機体の特性上MPが低いパイロットを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。よって気合・感性を持つシーブックでも相性は悪くないが空中適性がCという欠点があるため、低MPで射撃が高く練達・身軽持ちのスレッガーや高MPながら気合+激情でまさにこの機体のためのスキル『スペシャル』を持つウッソが適任。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6548.html
296 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/08/23(木) 00 17 30.88 ID ??? 兄さん…メガゼータは「サイコミュハンド」とか思い切りニュータイプ用のカスタマイズしてるから、ルナマリアには宝の持ち腐れじゃないか… ジュドー「豚に小判?」 ガロード「猫に真珠?」 ルナマリア「それを言うなら『猫に小判』に『豚に真珠』でしょ!それに何で私がそんな表現されるのよー!」 ガンダムことわざ 「刹那にザク」「アルにガンダム」…「猫に小判」「豚に真珠」と同じ 「赤い彗星に幼女」「御曹司に男の娘」…「猫にかつお節」と同じ 「泣く子とジオンには勝てず」…デギン・ザ・グレートでも可愛い末っ子と死んだカリスマには勝てない 「段ボールがあったら入りたい」…武人の誇りが傷つくこと、または地雷とよりを戻すこと
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/217.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 太いがリロードが長い 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 1出撃1回のサテライト照射 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 85 高弾速、高誘導の実弾 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 武装切替 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 高威力 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 初段強よろけ 後格闘 蹴り上げ 後 80 打ち上げる BD格闘 突進突き BD中前 130 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 Gビットと共に照射 ガンダムX ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 ガンダムXと弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87(17~120) ジャミル機特格長押しで貯め撃ち可能 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~252 発生が少し劣る 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 164 前格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 前 124 横格闘 盾殴り→回転斬り 横N 123 初段膝付きよろけ 後格闘 斬り上げ 後 67 半回転ダウン 派生 ビームマシンガン 後射 147 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 GXに換装して撃つ 解説 ガンダムX射撃武器【GXメイン射撃】シールドバスターライフル 【GX格闘CS】 GXビット呼出 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ 【GX特殊射撃】サテライトキャノン 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 格闘【GX通常格闘】ビームソード 【前格闘】右ストレート 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り 【GX後格闘】蹴り上げ 【GXBD格闘】突進突き ガンダムXディバイダー射撃武器【DVメイン射撃】ビームマシンガン 【DV格闘CS】GXビット 呼出 【DVサブ射撃】ハモニカブレード 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘【DV通常格闘】ビームソード 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 【横格闘】盾殴り→回転斬り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 【BD格闘】X字斬り バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動新世紀ガンダムX』より登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダム。 後にベルティゴとの戦闘で大破したGXを修復・改装した姿がディバイダーである。 作中では最終決戦までディバイダーの姿で運用され続けたが、本作では自由に装備を切替えられる換装機として表現されている。 パイロットはガロード・ランとティファ・アディールの二人乗り。 ジャミル機をベースに、換装機として調整されたエクストラ機。 GX形態は通常BDとBR、必殺のサテライトキャノンを備えたシンプルな高機動万能機。 ディバイダーはジャミル機と同等の射撃性能を維持しているものの、リロード時間が悪化しているほか、追い込みに使える武装もオミットされている。また、格闘性能は一部動作が高速化しており隙が減っているが、火力やコンボ性能が激減している。 一見すると回転率の落ちたDV形態をGX形態で補うだけの機体に見えるが、真骨頂は換装を絡めたキャンセルルートが極めて豊富なこと。 換装からほぼ全てのコマンドに相互キャンセルでき、メイン落下・ズサキャンにも対応しているため、乗りこなせばジャミル機にはない目まぐるしい動きが可能。 元々の地走ムーブに2形態武装+換装キャンセルムーブと要素が盛りだくさんで操作も忙しく、実態はジャミル機よりもさらに熟練者向けと言える。 基本的には近接戦や疑似タイマンや見られていない場面ではDVが中心、逃走戦や弾切れ時はGXが中心。 どちらにせよ地走→換装キャンセルやステップ換装→メイン等により着地硬直をごまかし続け、換装赤ロック保存も活かして射撃戦で優位を築きたい。 シンプルな仕上がりの多いエクストラ機の中では変わった乗りこなしが出来る機体であり、やり込み要素は十分。ガロードとティファの想いの丈を戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じポーズだが、カメラ位置が変更されている。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 キャンセルルート 【GX形態】 メイン→サブ、特射、特格 格CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時→特格 【DV形態】 メイン→サブ、特格 格CS→特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時(射派生含む、前格1hit目除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久の減少(全機体共通、700→600) サブの慣性がなくなった代わりに弾速・誘導が向上 GX、DVともに換装キャンセルが早くなった メイン→特射追加 特射のビーム判定が太くなった GXの落下速度が速くなった ジャミル機からの変更点 【共通】 耐久力が620→600に ガンダムX形態の追加、特格→メイン・サブ・特射・N前横後格へのキャンセル追加 格闘CS変更(ガンダムDX呼出→Gビット呼出)、サブキャンセル削除 覚醒技の火力減(296→270) 【GX形態】 赤ロック距離延長 ハイパーバズーカがGX形態へ移動、発生強化、リロード増加(4.5→5秒)、レバサブ削除(追い込み能力が低下) 【DV形態】 赤ロック距離短縮 BG量、BD・上昇速度減少 各種武装の配置が変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード、ハモニカブレード→ディバイダーへ換装)(格CSから変形へのキャンセルルートを得たが、格CSからハモニカブレードへのキャンセルルートを失った) ハモニカブレードの誘導低下、リロード増加 ハモニカ砲のリロード増加(5秒→7秒) N格3段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(171→164)、ふっとばしの勢い増加・距離短縮(出し切りからBD格で追撃できなくなった) 前格の発生低下、伸び・突進速度強化、2段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(129→124) 横格の伸びの突進速度・回り込み微弱体化、火力減(129→123)、1段目ヒット時の剣閃エフェクトがしばらく残るように変更(見栄えが良くなった) 後格の打ち上げ距離短縮 BD格の火力減(123→116) ガンダムX 射撃武器 【GXメイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 若干太いがリロードが遅いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、換装リロードありきのためか1発4秒とリロード時間が長い。 本機の射撃武装は豊富だが、DV形態からの換装メインによるブースト回復テクで立ち回る為に必然的に消費が激しくなる。 牽制ではリロードの早いサブを活かして積極的に弾数を節約しよう。 【GX格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15*20)/1機][補正率 20%(-4%*20)/1機] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)/1機][補正率 50%(-5%*10)/1機] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンによる爆風つき照射ビーム攻撃を行わせる。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用後はGビットが爆散し、格CSゲージが消える。 弾数は両形態で共有しているため、GX形態で使うとDV形態のゲージも消える。逆もまた然り。 照射は片方のみだと20ヒット194ダメージで非強制ダウン。 爆風は1ヒット18ダメージ、10ヒット144ダメージ。爆風が2本分同時ヒットした場合は20ヒット199ダメージに到達する。 爆風はシールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 特格C可。 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 補正率とダウン値推移・爆風のダメージ効率の関係から、できるだけ爆風も当てたほうがダメージが伸びる珍しいタイプの攻撃。 Gビットは自機の現在高度よりも少し高い位置から撃つため地対地でも自然と打ち下ろすように撃ってくれる。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 GX形態では浮上しやすく相手の上から撃つのが容易で、爆風めくりやダメージ増加が狙いやすい。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、本体もサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い… など使い道は意外と多彩。起き攻めのダメ押しには有効か。 ただし覚醒技との同時使用は出来ない仕様になっている。覚醒技を入力した瞬間、格CSの方のビットは消滅してしまう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは一度しか使えないためか「爆発」になっている(元はジャミル機の武装であり、最後にGビットを破壊した時の再現)。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 本作ではジャミル機の格闘CSが変更されたため、本機独自の武装となった。 元々X形態との相性は抜群だったこともあり、これ一つで試合が決まる場合もあるので注意して使っていこう。 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾速速めで爆風のないバズーカ。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が落ちる。 ジャミル機のサブに限りなく近い性能だが、こちらは発生がやや早いぶん、レバー後による弾道変化は無し。 弾数が多くリロードも早いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。 足が完全に止まるので、ブースト消費や高速弾などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【GX特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「これで…終わりだぁっ!」 GXの代名詞である高威力爆風つき照射ビーム。 リロードが完了するとDXと同じくティファが声で知らせてくれる。 太さはそれほどでもないが発生は本作で強化され、銃口補正もDXと比べればまとも。 メイン・特格からキャンセル可能。 キャンセルで使用した場合は1ヒット18、フルヒット233まで下がるがやはり高火力。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 爆風は1ヒット10ダメージ、10ヒット91ダメージ。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良い。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 その代わり1発しか溜められないため、思った所で撃てないと厳しい部分も。 銃口付近のエフェクトが激しいが、実際の攻撃判定はそれより2回りは細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 「とにかくやってみる!」 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能な他、『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、他の機体の落下テクと同じ感覚で使うのは難しい。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 またサブと特射にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.5倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 今作では換装~キャンセルがやや早くなり、落下テクとして多少使えるレベルにはなった。 格闘 DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 またNEXT同様火力は全体で見ても異様な程単調かつ貧弱である。そのかわり即ダウン奪いやすいものが多い。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定する。 hit中はどの段でも換装キャンセルが可能なので、初段からDVの格闘に繋げてコンボを完走しよう。 【GX通常格闘】ビームソード 左斬り上げ→右斬り上げの2段格闘。 初段性能は悪くない程度、Nだけに軌道が真っ直ぐ過ぎるため、初段として出すにはやや頼りない。 出し切りで打ち上げるため、他の択よりはダメージを伸ばしやすい。GXでコンボするならこれが第一。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 相手を吹き飛ばす正拳突き1段。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 伸びが良く単発高火力な代わりに生格として出すものとしては非常に低性能。 高威力かつ吹き飛ばしが強く、何より弾を消費しないことを考えると、コンボの締めに丁度よい。 平時ではフワステメインが入る程度だが、壁際なら更に前格で追撃することも考えられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 ダウン 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り ビームソードを横→縦と振り回す2段格闘。 非常に発生が早く、判定もそこそこ。 射撃機らしい迎撃用格闘といった趣きだが、伸びも悪くないため虹合戦やBR牽制からの差し込みなどでも頼れる。 GXで虹合戦をすること自体は少ないだろうが、侮った相手を食えるのは美味しい。 苛烈な攻めをGXで凌がないといけない時、これで格闘を決めるだけで相手の警戒を誘える。 ただし、2段目が出るまでが遅く、Nを出したつもりでキャンセルしてしまうと相手の復帰が間に合う。 出し切ると下に叩き付けるためまともな追撃は壁際でのみ可能。 基本的には1段目をひっかけたら即キャンセルして他の択で追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【GX後格闘】蹴り上げ 右足でサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 発生、判定共に優れるが、伸びはやや微妙。基本は迎撃かコンボパーツ。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。 サテライトキャノンへのつなぎは後ステor後フワステ安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-18%) 2.0 半回転ダウン 【GXBD格闘】突進突き 多段ヒットする突き。フルヒットで強制ダウン。 突進速度は遅いが踏み込み射程は本機最長クラス。間合いによってはBR始動から弾節約のコンボに使える。 ただしダメージ効率はかなり悪く、火力が欲しいならサブなりN格なりに繋げた方がいい。 一気に強制ダウンが取れるため、SAを持つ機体/武装への対策になる事は覚えておこう。 ダウン値を除いた威力対補正率は良好なため、F覚なら始動として使えなくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 130(80%) 28(-4%)*5 5.0 1.0*5 ダウン ガンダムXディバイダー 射撃武器 【DVメイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1発][補正率 -5%/1発] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリック5発、長押し10連射。 サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 射角は左右100度程。 一般的なMGとは違い、発生が劣悪なぶん誘導・連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけという事もあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから追撃でダウンを奪う能力も高い。 また、本作ではジャミル機と同等の銃口補正・誘導を得たため、使い勝手が向上している。 DV形態で唯一足が止まらない武装であり、他の射撃が豊富な事に加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 欠点であったリロードの長さはこの特性のおかげでごまかしが効く。ガンガン使用して行こう。 【DV格闘CS】GXビット 呼出 「フラッシュシステム、起動します」 GX時と共用。 ただしこちらは地走機なので頭上からの奇襲がやりにくい。 【DVサブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「決めてやる!」 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。先に縦を撃てば無論次は横になる。 ジャミル機と比べ誘導は落ちているものの、武装の配置がサブになっているため、BDCによるフェイントがかけやすくなっている。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。極稀にハモブレが機体に当たっているのに被弾しない不具合があるので注意。起きてしまったら災難だろう。 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.5(0.25*10)/1本][補正率 60%(-4%*10)/1本] 「お寝んねしてなぁ!」 対MS用19連装ビーム砲ことハモニカ砲。6本に拡散するビームを照射する。 距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージが確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 発生はそこそこ。 格闘迎撃・着地取り・至近距離から押し付けの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼る所はきちんと頼り、頼らなくても済む所は温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界。 照射時間も短く、格闘距離以遠だと強制ダウンはまず取れない。 かなり当てやすい部類ではあるが1本毎の最大ヒット数が少なく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構あるので過信しないように。 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 「まとめてかかってこいってんだ!」 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 換装ズサキャンはジャミル機にはないガンダムXの特権であり、またDV形態で敵を攻め立てるために非常に重要な動き。 MB以降においてはBDから直接ステップが踏めるようになった為、ステからの換装(メイン)ズサキャンを行う事で回避とブースト回復を両立出来る強力なテクとなった。 ただし、GXメインの消費が激しくなる事に注意。 ガンガン使っているとあっという間に武装欄が赤くなる。 格闘 ジャミル機と比べると動作が高速化しているため隙は減っているが、性能そのものは低下している。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣る傾向にある。 【DV通常格闘】ビームソード 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの3段格闘。 ジャミル機と異なり、3段目の動作が高速化しているものの、出し切りからBD格闘で追撃できなくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 164(45%) 38(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし ソード突き刺し→蹴り飛ばしの1段2hit格闘。 ジャミル機より伸びや突進速度に勝る上に、動作も高速化している。一方で発生は劣る。 BD格以上=本機最長の踏み込み射程を誇るが、突き刺し(掴み)部分は換装キャンセルが行えず、OH時はリターンに欠ける。 この突き刺しはダウン値のある掴み属性だが、強制ダウンを取っても掴み落下を起こさないので注意。 ブーストがある場合、前ステorBDCからサブや特射、各格闘に繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 116(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り 盾殴り→回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。DV形態の主力。 初段は強よろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みが良好なので迷ったらこれを振っていこう。 出し切りで打ち上げるため、横ステから様々な攻撃に繋がる。 ジャミル機と比べると回り込みや突進速度で少し劣る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げ。射撃派生可能。 伸びが悪く始動には不向き、派生を活かしてコンボの締めにでも。 ジャミル機より打ち上げ距離が控えめ。 【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 ビームマシンガンの単射モードで追撃する。 判定は分かれているが実質単発100の強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン ┗射撃派生 ビーム 147(--%) 50(--%)*2 21.7 10.0*2 側転ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 伸びがかなり良いので差し込みや追撃でお世話になる。 ダメージに対して補正が重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!!」 入力と同時にGX形態に換装し、Gビットを横並びに4機呼び出し、計5体でサテライトキャノンを一斉発射。 発射前までスーパーアーマーが付く。 本体から撃つ物は着弾地点に爆風を発生させる。シールドされても発生するタイプ。 本体照射はGX特射と、Gビットは格CSと同威力。爆風はGX特射と比較して威力・補正共に良くなっている。 ジャミル機の覚醒技とモーションは同一だが、本体照射の威力はあちらより低くなっている。 ダウン値と爆風とGビットの性能は同等だが、S覚時は補正の差でこちらのほうがわずかに強力。 GXの銃口補正はかなり良く、逆にビットはほぼ固定なのでので動く相手に撃つとマルチロックしているかの様に射線がずれる事も多い 照射の1本1本は細いが、ビットの数が多いため横の範囲は広い。ただしビット同士の間には隙間があるためそこに潜られて当たらない可能性はある。 2発目のサテライトとして十分に使っていけるが覚醒技なのでキャンセルできず隙は膨大。 本体がカットされるとビットも同時に照射を中断するので注意。 ビットの耐久力は高くマスターの横サブ2回でも耐えるほどで、基本壊されることは無いと思ってよいだろう。 横初段などからなら確定で繋がり、ダウン値の低さから格闘コンボでもそこそこのダメージが出せるので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 ただし直撃威力そのものは特射と同等なので、DV形態ならともかくGX形態で弾があるならそちらを先に使うほうがいい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/270(20%) 22.68/21(-4%)*20 3.6 0.18*20(0.2) ダウン 2段目 Gビット 211/194(20%) 16.2/15(-4%)*20 2.8 0.14*20(0.15) ダウン 3段目 爆風 145/134(70%) 16.2/15(-3%)*10 1.8 0.18*2(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃武装の略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ BZ始動はBR始動+10で同値。 GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR≫(→)BZ 162(156) BR≫(→)BZ≫BR 165(154) BR≫(→)BZ≫BZ 169(158) BR≫BR→換装→ブレ 140 基本 BR→BZ→換装→BMG1発 130 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 132 BR≫NN BR 188 前フワステ BR≫前 BR 180 前フワステ BR≫(→)特射 202(184) ヒット確信から 格CS(爆風のみ)≫特射 230 サテライトコン。当たり方でダメージ変動ダメージ表記は実測の一例 N格始動 NN サブ 185 前か左ステ。猶予の長い左ステを推奨 NN NN 208 基本 NN 前 BR 225 前格始動 前 前 前 228 高度/壁必要。メイン〆だと206 横格始動 横 NN 前 203 メイン〆だと194 横 横N BR 190 後格始動 後 BR≫(→)BZ 187(179) 高く打ち上げる 後 BZ≫BZ 195 後 特射 237 バクステorフワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 229 後 後 前 207 後→換装→NNN 208 覚醒中限定 F/E/S NN NN 前 273/237/237 横N 横N 前 263/228/228 横Nの繋ぎは右ステで地上始動可能。BR〆で253/222/224 F覚醒中限定 NN NN NN 273 ブーストがあるなら↓推奨 NN 前 前 前 299 N始動・横始動は2段目まで出すほうが効率が良い 前 前 前 前 前 330 デスコン候補。F覚醒中は上り坂さえなければ平地でも入る 横N 前 前 前 293 後 前 前 前 前 321 初段で打ち上げて威力ダウン、安定性アップ DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 126(117) 同上 ブレ≫BMG4発 125/158 以下、ブレの威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/165 ブレ≫特射 179~195/202~228 表記は遠距離~密着 ブレ≫換装→BR≫(→)BZ 171(165) 溜め始動だとBZは入らない 溜めブレ≫換装→BR 171 貯め始動時 N格始動 NN 特射 228 滑るため命中不安定 NN NNN 209 NN 後射 205 高く打ち上げる NNN≫BD格 215 壁際推奨 前格始動 前 NNN 217 前ステ 前≫特射 224 前ステでも繋がるが低空ならズサ可能な前BDC推奨 横格始動 横 BMG6発 124 横1hit 特射 224 主力。初段がスカっても連係として強い。火力の出る前ステ推奨。2hitからだと213に低下 横→換装→NN 前(orサブ) 204(200) 横1hit→換装なら200(194) 横→換装→GX後→換装→DV後1hit→換装→GX後 189 OHサッカーコンボ。入力的にOH時の方が楽。横1hit始動時180。GXメイン〆なら186(横1hit始動時177) 横 横N BMG2発 169 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN 206 N3段目は1hitで強制ダウンするため非効率 横N 横N 186 横N≫BD格 191 繋ぎは左BDC 横N→換装→NN 202 横N→換装→前 メイン 219 後格始動 後→換装→特射 210 キャンセル繋ぎなので伸びない BD格始動 BD格≫NNN 178 N3段目は1ヒットしかしない。繋ぎはディレイ前BDC BD格 横N 170 繋ぎは前ステ BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす 覚醒中限定 F/E/S 横 覚醒技 260/250/264 Fは非強制ダウン 横 NN 後射 236/206/208 F覚醒中限定 NNN NNN 後 277 前 前 前 後 272 横N NNN 後 262 後(1ヒット)→換装→前 前 前 前 305 初段フルヒット始動で298 戦術 GX側がシンプルすぎるため、基本的にはDV側の攻撃が強い事は言うまでもない。 DV側の各種押し付け武装を取りまわしていき、ジャミル機でもできる素の攻撃ズサキャンの他、換装を活かした隙消しムーブを行う。 これがこの機体の根っこの概観。 GX側は武装は淡泊すぎるものの、DVより長い赤ロック、段数が少なく火力は伸びないが初段性能は悪くない格闘、取り回しの良いBRとバズーカを持つ事、一発武装のサテ、と光る要素はある。 ただの換装ムーブ用のバイターとしてだけでなくある程度は常用に耐え得る。特に相手から逃げる時は優秀。 また「格闘CSと特射を同時に使用する事が出来る」のはこの機体ならではの大きなメリット。 格闘CSで固めて特射でめくる、格闘CSと特射でセルフクロスなど、ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機と比べて敵を追い立てる力がやや下がっている。 BZが無いので武装のコンビネーションというよりはどちらかというと一つ一つのいい意味での垂れ流し力、ぶっぱ力を活かす事が肝要。 別にこちらだけで戦うわけではないので射撃圧をかけるためにも遠慮せず中距離からどんどん行こう。 そして重要なのは、2形態を特格キャンでテンポ良く繋いでいくこと。 特にDV形態の特格ズサキャンは、機動力に難があるDV形態を効率良く使用するために重要。 「未使用形態も武装リロードが継続する」という特徴を前提とした弾数/リロードであるため、この点においても換装による形態回しは積極的に行いたい。 この機体はかなりリボガンに近い性質で、いわゆる換装機というよりは換装行動自体を活かす機体である。 さらに地走と通常BDの変化があるのでかなりの玄人向け。 DV側の近接決定力が基幹にあるのでやり込みを活かせば様々な敵にやり合える事は間違いなく、使いがいがある。 またジャミル機と同じく基本は前衛寄りの機体だが、換装キャンセルを活かした赤ロック保存や逃げ性能により後衛もこなせる事は覚えておきたい。 覚醒考察 「ガロード…!」「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 前作に比べれば好きなタイミングで使えるので多少有用性はあがったが、総じていうとややロマン込みのワンチャンバースト。 Eバースト 防御補正-35% GX形態、DV形態ともに自衛面や機動力向上、防御補正の高さにより安定感が増し、後衛志向のガンダムXにとっては嬉しい覚醒。 どのコストとともに立ち回りやすくなるので安定性を望むならこれがオススメ。 ただ攻めっ気がなく火力の底上げが出来ない分、丁寧な立ち回りが要求される。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 ネタに近いが次回作で実装されたBZ3連射も擬似再現出来る。 どちらの形態にも旨みがある。今回は覚醒なので戦局を見て柔軟に対応しやすいので使いやすくなった。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛も出来る汎用機体となっている。 とはいえ前線でズサキャンをしつつ、DVの武装で攻めなければ流石にパワー不足。 基本的には前衛が勤められる相方が望ましく、可能であれば両前衛で立ち回りたい。 ガチガチの後衛機と組むと、クロスでズサキャンムーブを取られてしまったり、武装のリロードが回しきれない等、少々辛い面がある。 3000 オススメ。 GX形態のおかげで癖の強さが薄まったためジャミル機より大幅に組みやすくなった。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。 GX形態での接近援護、DV形態での疑似タイや荒らしなど両形態をフル活用できる。 また味方と敵2機が団子状態になった場合にはサテライトが輝く。 ガンダムバルバトスルプスレクス 家庭版で追加された高機動万能機 豊富な特殊移動と降りテクにより位置取りと逃げ能力が非常に高い。 擬似タイも大得意なのでGXがやり辛い方に張り付いて貰って立ち回るのもあり。 もしこちらが先落ちしても、0落ちまで視野に入れられるのは心強い。 格闘寄り万能機(クアンタ、ダブルオーセブンソード、クアンタフルセイバー他) 格闘寄り万能機。 前衛を務められ、援護もある程度期待できる。 ガンダムDX トリプルエックスコンビ。射撃の手数が多く、全体的に弾切れしやすいGXのカバーが利く。 注目度は言わずもがな。サテキャの影からサテキャやハモニカ砲などぶち込んでやろう。 2500 両前衛できる機体がいいだろう。 ただしジャミル機と違いこちらがコスオバしてもいいので、より攻めっ気の強い前衛機でもOK。 ダークハウンド 25最良の相方。 前線をズサキャンで駆け回るGXに付いて来られる機動力を持ち、擬似タイ性能も高い。 堅牢な自衛力を活かしながら戦う機体のため、そこにGXのズサムーブがハマれば、両前衛で互い減らないという理想の動きが可能となる。 ダークハウンドと相性が悪い機体はほぼいないのだが、はっきりオススメと言い切れる。 ただし、両者共に打点がやや伸び悩むので、平時の差し合いで制する事を心がけよう。 ガンダムX DV ダブルエックスコンビ。 まずGX形態でジャミル機とラインを上げて、場が荒れ始めたらこちらもDV形態に移ろう。 高機動射撃機(特にオールレンジ持ち)が相手だとジャミル機が斬り込みづらくなるので、しっかりカバーしたい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 モンテーロ 家庭版の追加機体その2 上記の片追いに対応可能な高い自衛力と、横サブを始めとした優秀な射撃性能を持つ。 GXの苦手な方に付いて貰い、擬似タイが成立すると美味しい。 当然GX先落ちが推奨だが、いかんせんモンテーロが硬いので1落ち後に集中攻撃されて崩されないようにしよう。 連携さえしっかりすれば非常に強力なコンビ。 1500 正直ここと組むなら継戦能力や攻め性能の上回るジャミル機の方が有用。 逃げに回る分にはGXの足回りと換装ズサテクがある分こちらの方が安定するが、元々強気に攻めてこその2515コンビで安定を取る必要も薄い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) part1 コメント欄 ジャミル機とビーマシの性能同じって嘘だろ、集弾性と誘導が明らかに違うじゃん -- 名無しさん (2020-10-01 11 29 55) 同じにしか見えないんだけど…遠近共に弾のバラつき方も同じになってるし。フルブ時代は射出時から拡散するみたいな弾の飛び方で明らかにジャミル機とは違ったけど今作では同じ飛び方してるし同じ距離だと歩きへの刺さり方も変わらないし差がないように見える -- 名無しさん (2020-10-01 12 49 41) XとDV形態の同コマンドの格闘性能比較要る?全くの別物なのにどっちが優れてるとか何処で使うんだ。 -- 名無しさん (2020-10-30 16 47 05) ミラーマッチで使えるとか?(笑)coしといた -- 名無しさん (2020-10-31 09 06 29) 名前 コメント